Esse cenário fantástico é a premissa de um videogame desenvolvido para estudantes do ensino médio por pesquisadores da Universidade de Wisconsin-Madison para estudar se os videogames podem aumentar a empatia das crianças e entender como o aprendizado dessas habilidades pode alterar as conexões neurais no cérebro.
Resultados publicados esta semana no npj Science of Learning revelam pela primeira vez que, em apenas duas semanas, crianças que jogaram videogames para treinar empatia mostraram maior conectividade em redes cerebrais relacionadas a empatia e perspectiva. . Alguns também mostraram redes neurais alteradas, comumente ligadas à regulação emocional, uma habilidade crucial que esta faixa etária está começando a desenvolver, dizem os autores do estudo.
"A percepção de que essas habilidades são realmente treináveis com videogames é importante porque elas são preditores de bem-estar emocional e saúde ao longo da vida e podem ser praticadas a qualquer momento - com ou sem videogames", diz Tammi Kral, da UW-Madison. estudante de pós-graduação em psicologia que liderou a pesquisa no Centro de Mentes Saudáveis.
Richard Davidson, diretor do centro e professor de psicologia e psiquiatria da UW-Madison, explica que a empatia é o primeiro passo em uma sequência que pode levar a comportamentos pró-sociais, como ajudar os necessitados.
"Se não pudermos ter empatia com a dificuldade ou o problema de outra pessoa, a motivação para ajudar não surgirá", disse Davidson, que liderou a equipe de pesquisa. "Nossa aspiração de longo prazo para este trabalho é que os videogames possam ser aproveitados para o bem e se a indústria de jogos e os consumidores levassem essa mensagem ao coração, eles poderiam criar videogames que mudam o cérebro de maneiras que sustentam qualidades virtuosas em vez de destrutivas "qualidades".
Em média, os jovens entre 8 e 18 anos acumulam mais de 70 minutos de videogame diariamente, de acordo com dados da Kaiser Family Foundation. Este pico de jogabilidade durante a adolescência coincide com uma explosão no crescimento do cérebro, bem como com um momento em que as crianças são suscetíveis aos primeiros encontros com depressão, ansiedade e bullying. A equipe queria saber se havia maneiras de usar os videogames como um veículo para o desenvolvimento emocional positivo durante esse período crítico.
Pesquisadores designaram aleatoriamente 150 estudantes do ensino médio para dois grupos. Um deles jogou o jogo experimental, chamado "Crystals of Kaydor", que foi criado para fins de pesquisa e destinado a ensinar empatia. O segundo grupo jogou um jogo de controle comercialmente disponível e divertido chamado "Bastion", que não tem como alvo a empatia.
Em Crystals of Kaydor, as crianças interagiram com os alienígenas no planeta distante e aprenderam a identificar a intensidade das emoções que testemunhavam em seus rostos semelhantes a humanos, como raiva, medo, felicidade, surpresa, desgosto e tristeza. Os pesquisadores mediram a precisão dos jogadores em identificar as emoções dos personagens no jogo. A atividade também foi planejada para ajudar as crianças a praticar e aprender empatia.
Aqueles que jogaram Bastion participaram de um enredo onde coletaram materiais necessários para construir uma máquina para salvar sua aldeia, mas as tarefas não foram projetadas para ensinar ou medir a empatia. Os pesquisadores usaram o jogo por causa de seus gráficos imersivos e perspectiva de terceira pessoa.
A equipe obteve imagens de ressonância magnética funcional no laboratório de ambos os grupos antes e depois de duas semanas de jogo, observando as conexões entre as áreas do cérebro, incluindo aquelas associadas à empatia e à regulação emocional. Os participantes do estudo também completaram testes durante os exames cerebrais que mediram a precisão com que se identificavam com os outros.
Os pesquisadores descobriram uma conectividade mais forte em redes cerebrais relacionadas à empatia depois que os alunos do ensino médio jogaram Crystals of Kaydor em comparação com Bastion. Além disso, os jogadores de cristais que mostraram conectividade neural reforçada em redes cerebrais importantes para a regulação emocional também melhoraram sua pontuação no teste de empatia. Crianças que não apresentaram aumento da conectividade neural no cérebro não melhoraram no teste de precisão empática.
"O fato de que nem todas as crianças apresentaram alterações no cérebro e as correspondentes melhorias na precisão empática ressaltam o conhecido ditado de que um tamanho não serve para todos", diz Davidson. "Um dos principais desafios para pesquisas futuras é determinar quais crianças se beneficiam mais desse tipo de treinamento e por quê."
Ensinar habilidades de empatia de maneira tão acessível pode beneficiar populações que acham essas habilidades desafiadoras, incluindo indivíduos no espectro do autismo, acrescenta Davidson.
O jogo - desenvolvido em parceria com a Gear Learning na UW-Madison e com os pesquisadores Constance Steinkuehler e Kurt Squire, que agora são professores de informática na Universidade da Califórnia, em Irvine - está sendo usado apenas para fins de pesquisa e não está disponível para a público, mas ajudou a informar outros jogos sendo submetidos ao FDA para aplicações clínicas.
A pesquisa foi financiada por uma concessão da Fundação Bill & Melinda Gates.
Aprenda mais com o Center for Healthy Minds sobre formas simples e tecnológicas de ensinar empatia em jovens em https://centerhealthyminds.org/join-the-movement/5-tips-for-empathy-building-in-teens
Fonte:
Materiais fornecidos pela University of Wisconsin-Madison . Original escrito por Marianne Spoon. Nota: O conteúdo pode ser editado para estilo e tamanho caso você queira usá-so.
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